凸版印刷とサイバー・コミュニケーションズが社会人アマチュアeスポーツプレイヤーを対象としたリーグ「AFTER 6 LEAGUE™」を設立

  1. 〈01〉eスポーツ【大会・イベント】情報

凸版印刷とサイバー・コミュニケーションズは、社会人アマチュアeスポーツプレイヤーを対象としたリーグ「AFTER 6 LEAGUE™」を設立した。

企業によるe スポーツ活動を活性化させ、eスポーツをきっかけとした企業間交流の機会創出を実現する。2020年8月から参画企業の受付を開始する。

「AFTER 6 LEAGUE™」は、一般社団法人日本eスポーツ連合(以下 、JeSU)と一般社団法人東京ヴェルディクラブ後援の元に運営される。

社会人eスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE™」 ロゴ社会人eスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE™」 ロゴ

 世界で1,000億円規模の市場が形成されているeスポーツは、日本国内においても急速に盛り上がりを見せている。

経済産業省委託事業としてJeSUが開催した「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」では、「テーマ別限定大会などの開催」「企業での部活や実業団制による選手の収入確保」「企業の福利厚生」などが今後の成長施策として示されている。

凸版印刷とCCIは、2019年から企業向けeスポーツイベント「eSPORTS TRINITY™」を共同で開催。ビジネスセミナーや企業交流会を実施し、130社を超える企業が集まった。また、同イベント内で企業対抗戦も開催し、eスポーツを通じた参加企業同士のコミュニティ形成を図ってきた。

本リーグの設立により、eスポーツの活性化のみならず、企業間交流の機会創出の実現を目指す。オンラインでも実施可能なeスポーツの特性を活かし、アフターコロナ時代の「新しい生活様式」における、社会人アマチュアeスポーツプレイヤー同士の「競争」と「絆」の創出を支援する。

「AFTER 6 LEAGUE™」主な事業内容

社会人アマチュアeスポーツの試合運営

企業に所属するアマチュアeスポーツプレイヤーを対象とした、リーグ運営を通じて「競争」と「絆」を創出する場を提供する。「たたかう、つながる」をコンセプトに、eスポーツを通じて、これまで接点がなかった企業同士がぶつかり合い・闘うことで生まれる絆や、つながりの創出を支援する。

リーグ戦を実施するゲームタイトルは個人戦ではなく、チーム戦・団体戦のタイトルを採用することで、企業チーム内外の交流を促進。まずは2009年10月に米国でサービスを開始し、世界各地で大規模な大会が行われている合同会社ライアットゲームズの人気オンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」からリーグを順次開催。2020年度は最大6タイトルでの開催をおこなう予定だ。

「AFTER 6 LEAGUE™」キービジュアル「AFTER 6 LEAGUE™」キービジュアル 

■企業がeスポーツ活動を行う拠点やツールを提供

企業がeスポーツ活動を行う上で課題となっている練習環境の整備を「AFTER 6 LEAGUE™」が支援する。練習場所として、株式会社ディスクシティエンタテインメントが展開するマンガ喫茶・インターネットカフェ「DiCE」を登録企業に提供。企業のeスポーツ活動の活性化をサポートする。
※2020年度は東京都内のみの提供。

■eスポーツを通じた企業交流

チャットや対戦マッチングを支援するコミュニケーションツール(※1)を提供。これにより、リーグに参加した企業同士のゲームを通じた企業間交流を促進する。また、リーグ報告会イベントやeスポーツに関するセミナーなどのコミュニケーション機会を提供し、多様な企業によるコミュニティの形成を促進する。

※1 コミュニケーションツール
 株式会社エイプリルナイツ(本社:東京都江東区、代表取締役社長:三瀬 尚徳)が提供する社会人向けゲーミフィケーションツールである「cogme」を採用。https://cogme.jp/

■ 今後の目標

「AFTER 6 LEAGUE™」は、2020年度内に登録企業数50社、年間約200試合、登録ゲームタイトル数6本を目指す。また、国内におけるeスポーツ振興を目的とした普及・浸透活動を推進し、社会人スポーツの一つの選択肢として、eスポーツが根付くことを目指していく。

■「AFTER 6 LEAGUE™」公式サイト
 URL: https://a6l.jp

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