ゲームプレイ時における脳波など各種データを測定し、プレイヤーの強化や心身・脳の健康、健康寿命の延伸を。産経デジタル、ゲームエイジ総研、ヒューマンアカデミーなどが協力。

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ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト「Game Wellness Project」が、2020年4月より開始される。産経デジタルは、ゲームエイジ総研、日本ユニシス、ヒューマンアカデミー、レノボ・ジャパンが協力。

本プロジェクトの第一弾として、2020年4月よりヒューマンアカデミーのeスポーツ学科のシラバスへ萩原准教授の研究結果の試験導入が計画されている。数ヵ月にわたり本学科生のゲームプレイ時における脳波など各種データが測定される。調査結果は定期的に発表される。

ゲームプレイヤーの活動データを利活用することで、ゲームプレイヤーの強化だけでなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与する事を目的としている。

ゲームには最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養う事ができる可能性が存在しているとする。

「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」を研究している鹿屋体育大学・萩原悟一准教授の学術指導の下に実施。参画企業、学校が機材提供、技術開発、学校のシラバスへの試験的導入、高齢者向け施設への試験的導入、新たなビジネスの創出などが検討されている。

プロジェクトの背景には、近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心の高まりがある。若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やeスポーツ専用のスタジオ・会場が次々とオープンしている。

一方で、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実。ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事でより豊かなゲームライフが創出できると考えている。

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